NVIDIA RTX Remix 的下一步发展方向是什么?您正在开发哪些新功能?您是否正在与其他 Modder 合作重制经典 Mod?Nyle,请为我们介绍详细信息!
Nyle:我们对与 Nicolas 和 David 的合作感到非常满意,这款游戏确实让我们感到震惊。“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”RTX 版让我们、游戏玩家和 RTX Remix 工具都受益匪浅。至于未来的合作—谁知道呢!
为了及时了解 RTX Remix 的更新,我建议大家查看我们的路线图。
如果您对其他 RTX Remix Mod 感兴趣(或者您是对 RTX Remix 感兴趣的 Modder),我强烈建议您查看社区正在进行中的 Discord “RTX Remix Showcase”。那里有 5000 多人在使用 RTX Remix 运行时刻进行令人难以置信的工作,而我们的团队也一直活跃在其中。
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感谢您抽出宝贵时间与我们交流,Nicolas 和 David。您是什么时候开始做 Mod 的,您都参与过哪些 Mod 制作?
Nicolas “NykO18” Grevet:早在 1998 年或 1999 年“半条命 1 (Half-Life 1)”推出 Worldcraft 2 编辑器时,我开始制作 Mod。当时我 13 岁,很难找到任何关于如何使用工具操作的法语教程。多年来我主要制作小型地图和小项目,包括“半条命 1 (Half-Life 1)”、“军团要塞 1 (Team Fortress 1)”、“半条命 2 (Half-Life 2)”、“反恐精英:起源 (Counter-Strike: Source)”等等。
2008 年,我启动了一个名为“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”的大型项目,该项目不仅仅是“地图构建”,而是一款功能齐全的游戏,大约需要一年的时间。这个项目有点笨手笨脚,但时机恰到好处:它在“传送门 ( Portal)”发布之后,在“传送门 2 ( Portal 2)”发布之前填补了空隙。它的发布过程非常两极分化,但却很成功。之后,我又参与了另一个大型项目,与一些朋友一起制作了完整的“求生之路 (Left 4 Dead)”项目,名为“我讨厌山脉 (I Hate Mountains)”,之后于 2011 年完全退出该领域。
David“Kralich”Driver - Gomm:我在 2014 年开始制作 Mod,为 Garry‘s Mod 创建插件,并在 Source Engine 中积累了我的经验。2018 年,我开始了我的主要 Mod 项目“举起撬棍 (Raising the Bar: Redux)”,作为“半条命 2 ( Half - Life 2)”的删减内容还原 Mod,直到今天它依然火爆。与此同时,我还参与过各种其他 Source Mod,例如担任"熵:零 2 (Entropy Zero 2)"的首席资产创作者,以及发布我自己的副业项目,例如 Goreagulation。除此之外,我喜欢尝试在几乎没有或没有真正的 Mod 支持的情况下修改游戏,并围绕这些游戏创建新的社区 - 最值得注意的是,我帮助"乐高生化战士 (Bionicle Heroes)"构建了一个社区,该社区现在有几十个 mod 和一定数量的活动仍在进行中。
是什么激励您制作 Mod?
Nicolas:能够创建可以进入的 3D 环境,这基本上可以达到你的想象力的极限,这个想法无疑对我制作 Mod 有着极大的吸引力。我和朋友一起过关的时间比我花在构建关卡上的时间要多得多。这是让我们一起玩并享受乐趣的充分理由。这确实让我与一些至今仍被我视为好友的 Modder 建立了终生的友情。
David:制作 Mod 让我可以重温对其情有独钟的游戏,并为游戏增添色彩。对于“半条命 2 (Half-Life 2)”来说,这是一个功能强大、用途广泛的创作平台,凭借我目前在引擎方面的专业知识,我几乎可以创作出我能想到的任何东西。通过解决 Mod 所固有的创造性问题,即制定出如何将基础转化为其他东西,这非常有意义,并且使用熟悉的内容讲述新的故事有助于扩展我喜欢的宇宙。Mod 也是一种弥补游戏缺点的方法,例如扩展战斗沙盒或制作更精细的关卡;对于更老、更晦涩的游戏,它可以让我接触到其他爱好者,以纪念对过去的回忆。我总是喜欢应对问题,并用尽情思考并将它们一一击破,Mod 制作充满挑战,无论是好是坏!
在您的 mod 之旅中,有哪些事情是您真正喜欢或感到惊讶的?
Nicolas:当我开始参与像“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”和“我讨厌山脉 ( I Hate Mountains)”等更重要的项目时,我没有意识到主导此类项目所需的技能会应用到真正的工作中。我确实在 20 多岁时凭借在处理这些项目时获得的人气和技能而找到了最初的几份工作。制作 Mod 会让你学会身兼数职:你必须是关卡设计师、2D 美术、脚本编写者、剧本作者、Web 开发工程师、公关、发行经理、QA 分析师等等。它教会了你如何弹性工作和适应能力。
David:在“举起撬棍 (Raising the Bar: Redux)”进行 mod 的最大乐趣在于将许多专家和才华横溢的个人聚集在一起,他们合力完成不可能单独完成的事情。团队建设和将人们聚集在一起是 mod 可以为我带来的最大收获,在任何其他环境或任何其他领域中,我从未见过业余爱好者和充满激情的创作者在工作中的集体才能。每个人都想在那里,想成为集体整体的一部分,创造一些东西,不是为了金钱或个人利益,而是出于对创作的热爱,在这种环境中,真的想不到有什么可以比这些更令人向往。
您使用什么工具制作 Mod?最喜欢哪些工具?
Nicolas:当时,在 2010 年及之前,Modder 可用的工具并不多。如果你有一个关卡编辑器、一个值得信赖的图像编辑器和一个文本编辑器,那么你基本上就准备好了。这段时间,在与 NVIDIA 和 David Driver - Gomm 合作开发“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”RTX 版的过程让我大开眼界,我发现一切都变得更加容易,同时也变得更加复杂。Adobe Substance 3D 等工具和 NVIDIA 的 Omniverse 工具包确实让我在离开该领域多年后大吃一惊。感觉就像又回到了小时候,目睹了你无法完全弄清楚其内部运作原理的魔法工具。
David:每个 Source 关卡设计师都对 ol’Hammer 又爱又恨(这是 Valve 的 Hammer 编辑器,它以非官方名称 Hammer 更为著名,是用于制作 Source Mod 的主要工具),但一旦您真正了解如何使用地图逻辑以及如何突破其限制性,它所提供的力量是巨大的,这意味着您可以真正将您的创意理念发挥到最大。我还使用 Blender 作为我的主要 3D 建模工具,因为我发现它的插件支持和社区关注度使它非常灵活;任何的 3D 格式,很可能有人已经为它编写了插件,这使得从一款游戏转移到另一款游戏并保持相同的工作流变得非常简单。
“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)” Mod 的创作背后有什么故事?您选择在何时以及为什么选择制作“传送门 ( Portal)”非官方前传?
Nicolas:2008 年 1 月,当时我正在寻找一个新项目。那时“传送门 ( Portal)”已经发布四个月了,但还没有人真正认真地对它做过修改。我是许多社区的一员,并且关注了许多独立版本,但并没有任何 Mod,也没有任何真正的故事情节发布。这就是我决定启动这个项目的原因。
最初,这个项目是相当微不足道的。它不是对游戏的修改,而只是一系列的实验室修改,它们之间没有任何真正的逻辑。我没有目标,只是随心所欲地制作地图。最后,当我制作了十几个实验室后,我意识到,如果只是发布一个没有任何真实背景故事的地图包,就浪费了所有这些工作,那就太可惜了。于是,我开始编写一个全新的故事,并决定遵循当时流行的”前传必火“这一信念。
我的目标是在不告诉任何人的情况下将其制作成个人项目。我想通过发布一款高质量、精美、完成度极高且游戏时长大致与“传送门 ( Portal)”相同的游戏给大家带来惊喜。几个月过去了,我越来越难以定期推进项目。在现实生活中,我既是学生又是上班族,这让我没有太多时间来制作游戏。于是我决定寻求一些帮助,这些帮助大多来自于 Jérémy "Capitaine Mousse" Barbe。Marc "Moroes" Bidoul 帮我制作了 19 个实验室中的 4 个,此时我在制作最终关卡。Marc "Moroes" Bidoul 也帮助我制作了一些 3D 模型和纹理。
[我花了]九个月[制作]。当然不是九个月的连续工作,而是九个月里其中几天充满了数十个小时的辛勤工作。我花了 3 到 4 个月在十九个实验室,接着两个月在最后关卡,以及两个月的测试、调试和打磨(界面、配音、评注等)。我花的时间比我最初想象的要多得多,主要是因为我还有学校考试和实际工作要做。
2008 年 6 月,我和其他人一样了解到 Valve 可能正在开发我们认为最终会成为官方前传的“传送门 ( Portal)” (传送门 2)。我感觉自己是地球上唯一一个对这一消息不完全满意的人。于是,我决定加倍努力,赶在 Valve 之前推出我的版本。
“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”RTX 版是如何诞生的?
Nicolas:早在 2022 年,ModDB.com 的 David Driver - Gomm 和 NVIDIA 的 Nyle Usmani 就在“传送门 ( Portal)”RTX 版发布前不久找到我,他们提出了一个想法:希望从过去流行的粉丝制作的“传送门 ( Portal)” Mod 中提取素材,并采用[制作“传送门 ( Portal)”所使用的]相同 RTX Remix 技术制作重制版。我最初拒绝了这个想法,因为在过去的大约 10 年里,我一直没有参与过 MOD 制作,但在我看到这项技术的实际应用后,我最终决定加入进来,因为这是一个绝佳的机会,可以实现许多玩家多年来一直要求的 15 周年重制版。
David:我没有参与过原版 Mod 制作,但我小时候玩过它,作为“传送门 ( Portal)”的忠实粉丝,我希望有更多版本“传送门 ( Portal)”可以玩。 “序曲 (Prelude)”讲述了一个关于 GLaDOS Aperture 之前的非常有趣的故事,它激发了我的创造力,我多年来一直怀念它。这就是为什么当谈到将“传送门 ( Portal)”RTX 版原作和原创作品的结合起来开发一个项目时,我立即想到了“序曲 (Prelude)”。