“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”RTX 版 - 采访 Mod 创作者和 NVIDIA 揭秘 RTX 游戏背后的故事

去年 12 月,我们发布了基于 Valve 获奖游戏重构的游戏“传送门 RTX 版 (Portal with RTX)”,支持全景光线追踪,并由 NVIDIA DLSS 3 提供性能提升,在实时游戏中实现了逼真的路径追踪光照。“传送门 RTX 版 (Portal with RTX)”使用 NVIDIA RTX Remix 创建而成,NVIDIA RTX Remix 是一款免费的、即将推出的基于 NVIDIA Omniverse 的 MOD 平台,可让 Modder 快速创建和分享经典游戏的 #RTXON Mod,而且每个 Mod 都支持增强材质、全景光线追踪、NVIDIA DLSS 3 和 NVIDIA Reflex

“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”从 2008 年发布至今,一直是一款高分“传送门 (Portal)” Mod。由 Nicolas “NykO18” Grevet 等人创建的“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”是一款非官方传送门前传,背景设定在 GLaDOS 时代之前,具有全新的极具挑战性的 8-10 小时游戏体验,其中包括 19 个全新实验室、新的高级游戏机制、长达 400 多行的全程 NPC 语音对话,以及更多其他內容。

Nicolas 曾于 2011 年退出 Mod 社区,如今 Nicolas 回归并在 David “Kralich” Driver-Gomm、Valerios “Fearell_Val” Tsoumpas、Jack “Amicus” McDade 和 Colin“SordidSpectacle”Zachariasen 的协助下,借助 NVIDIA RTX Remix 重制了“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”

“传送门 RTX 版 (Portal with RTX)”为基础,整个“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”都经过了重制,采用了全景光线追踪(也称为路径追踪)、升级的高分辨率材质、全新的配音和改进的游戏玩法。在游戏中,GeForce RTX 玩家将享受到终极体验,NVIDIA DLSS 3 可将性能最高提升至原来的 5 倍,NVIDIA Reflex 提高游戏响应速度,新推出的 NVIDIA RTX IO 实现了超快的纹理加载。所有拥有“传送门 (Portal)”的玩家均可以通过 Steam 平台免费下载“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”RTX 版

 

为了实现“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”RTX 版,Nicolas 和 David 与 NVIDIA 密切合作,因为“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”的元素需要添加新的 RTX Remix 功能,以确保每个方面都得到重制。为了详细了解有关 RTX Remix 的新增功能和改进的更多信息,我们采访了 NVIDIA RTX Remix 产品经理 Nyle Usmani;并对 Nicolas 和 David 进行了访谈,了解有关“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”RTX 版重制的更多信息。

当我拿到 RTX Remix 的预备测试早期版本时,我就被震撼了。” — Nicolas “NykO18” Grevet

在不久的将来,NVIDIA 将开始与优选 Modder 共享 RTX Remix 的抢先体验版本,以在今年晚些时候正式发布之前就可以进一步完善创作者工具包和运行时刻。Nicolas 和团队的反馈非常宝贵,有助于改进 RTX Remix。请继续关注更多详细信息,如果您有兴趣使用 Remix 重制经典游戏,请务必加入第三方的 NVIDIA RTX Remix Discord 服务器。

谢谢您接受我们的采访,Nyle;请问为什么 NVIDIA 和 Lightspeed 开发团队想要重制或帮助重制经典的“传送门 (Portal)” Mod?

Nyle Usmani,NVIDIA 产品经理:作为 RTX Remix 的开发者,我们了解该工具的复杂性以及其工作原理。我们曾构建了“传送门 RTX 版 (Portal with RTX)”,这证实了这款工具的强大功能。但对于 Lightspeed Studios 来说,使用 Mod 工具构建游戏与让真正的 Modder 使用该工具是不同的。因此,我们考虑了这次合作,让才华横溢的 Modder 提前访问 RTX Remix 创作者工具包,并就其在现实中的运行情况获得反馈。此外,我们通过与 Valve 的合作获得了数千个重制的“传送门 (Portal)”资源,这为后续制作基于“传送门 (Portal)”的 Mod 迈出了关键的一步。

作为“传送门 (Portal)”的粉丝,很多人都知道“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”,这是有史以来评价最高的“传送门 (Portal)” Mod,因此我们联系了它的首席开发者 Nicolas Grevet,看看他是否愿意重操旧业并重新制作他的经典作品。同时,我们联系了著名的 Source Modder- David Driver-Gomm,邀请他加入该项目,帮助创建精美的新资产。我想说,他们交出了满分作业--从令人惊叹的视觉效果、配音到全新的游戏玩法,最终的结果简直令人难以置信!

NVIDIA Lightspeed 团队于 12 月发布了“传送门 RTX 版 (Portal with RTX)”,获得一致好评。您从此次发布中学到了什么?这如何帮助改进 RTX Remix?

Nyle“传送门 RTX 版 (Portal with RTX)”和 RTX Remix 作为一个整体正在开辟新天地。当您玩“传送门 RTX 版 (Portal with RTX)”时,您实际上是在玩原版“传送门 (Portal)”,但视觉效果是通过 Vulkan 渲染器传递的。让传统的游戏引擎通过不同的渲染器来传递视觉效果非常罕见,尤其是支持路径追踪的渲染器,并且可以实时用华丽的现代 4K 版本替换旧的游戏资产。它的外观和性能都表现出色,这真是一个奇迹,但它作为这类产品,也有很大改进空间。

我们首先着重改进的是运行时及其在游戏中替换素材的稳定性。在更稳定的替换系统和提高素材加载速度的 RTX IO 基础之上,玩家会发现素材几乎可以瞬间以最高质量显示,并且在场景中非常稳定。此外,我们还全面优化了 CPU 和 GPU 性能,使更多硬件能够体验到出色的路径追踪效果。

随着“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”RTX 版工作的推进,需要进行哪些更改和改进才能成功重制原始 Mod?

Nyle:就使用范围而言,“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”基于原始的“传送门 ( Portal)”构建,具有更大、更复杂的关卡,甚至还有大量 NPC 充斥在世界中。因此,我们必须对 RTX Remix 进行大量优化,以确保 RTX 重制版顺利运行。其中一项功能是支持替换蒙皮角色的网格。

对于“传送门 ( Portal)”RTX 版,RTX Remix 无法修改蒙皮角色的网格,因此我们必须通过经典的 Source Mod 将多边形细节添加到网格中。我们很快就达到了 Source Mod 的极限,当 Modder 在“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”RTX 版中尝试相同的过程时,结果发现 CPU 和 GPU 的负载高得令人望而却步。

经过一番努力,我们找到了一种方法,在几乎没有任何限制或性能开销的情况下,为蒙皮素材实现完整的网格替换。RTX Remix 创作者工具包发布后,Modder 将能够在几乎无需额外成本的情况下将多边形细节提升数百倍,这对任何 RTX Remix Mod 来说都是一个福音。

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“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”RTX 版的创作花了大概 8 个月才完成 - 需要 NVIDIA 提供怎样的帮助?这对 RTX Remix 的改进有何帮助?对于 Modder 来说,现在的重制工作流程是否更快、更加轻松?

Nyle:我们的主要作用是为 David 和 Nicolas 等才华横溢的 Modder 提供支持,而不是自己创作内容。由于“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”RTX 版是 RTX Remix 创作者工具包首次在外使用,因此我们与团队密切合作,提供技术支持、收集反馈以改进工具包,并提供有关如何在路径追踪模式中对模型处理的建议。我们得到的反馈至关重要,因为它使我们能够基于这些反馈进行优化,从而大大加快 Modder 的工作流程。

“RTX Remix 工具本身非常强大,对我来说简直就像魔法一样。” — Nicolas “NykO18” Grevet

例如,Modder 经常导出 Mod 来查看其新素材,并了解他们在游戏中的外观。我们听说导出和查看更改的过程要花费大量时间。因此,我们重新构建了 Modder 工作流程,基本上完全删除了导出过程。现在已经没有最后的导出步骤了,取而代之的是,在您提取素材或对 Mod 进行更改时,Mod 和相应的文件就会更新。对于 Modder 来说,这意味着如果您将游戏与工具一起打开,则您在创作者工具包中所做的每项更改都将立即显示在游戏中。

“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”RTX 版首次集成了我们全新的 NVIDIA RTX IO GPU 加速存储技术。这对“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”RTX 版和未来的 RTX Remix Mod有什么好处?

Nyle:对于“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”RTX 版,我们看到纹理加载速度加快了 5 倍,总存储素材所占空间减少了 44%。

RTX IO 为 Modder 提供了额外的价值。大多数 Modder 没有可以用于 Mod 的素材解压缩系统,这意味着当 Modder 希望素材在文件大小限制范围内时,他们只能降低素材的质量。

借助 RTX IO,您可以使用具有准确物理属性的材质填充精美的细节素材,并无损压缩这些素材,然后在游戏中对其进行解压缩,在无损的情况下展示您的艺术理念。它还将使 Modder 能够满足各种 Mod 站点常见的文件大小限制。

是否还有其他 NVIDIA 技术在“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”RTX 版中得到了进一步优化,这些技术是否也会有益于未来的 RTX Remix Mod?

Nyle:对于“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”RTX 版和未来的 NVIDIA RTX Remix Mod,NVIDIA RTX 路径追踪 SDK 进行了增强,提高了降噪器性能和质量,这在较低分辨率下尤其有益,使老款 GeForce RTX GPU 玩家能够获得更好的体验。

着色器执行重排序 (SER) 动态地将低效的光线追踪运算负载重新组织得更为高效,进一步提升 GeForce RTX 40 系列的性能。在“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”RTX 版中,我们对 SER 的应用方式进行了 GPU 性能优化。

Opacity Micro-Mesh (OMM) 提升了复杂几何图形的实时性能和内存压缩效率,进一步加速了 GeForce RTX 40 系列光线追踪性能,并且随着“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”RTX 版中首次推出的全新 CPU 优化,玩家可以获得更快的性能。

当然,我们也优化了 NVIDIA DLSS 3 和 NVIDIA Reflex, 以提升性能、提供更高图像质量和更快响应的游戏体验。

所有这些都将纳入 RTX Remix,未来的任何开发或增强功能也将纳入 RTX Remix,确保所有 Mod 都使用最新和强大的技术,为 GeForce RTX 游戏玩家提供出色的体验。

NVIDIA RTX Remix 的下一步发展方向是什么?您正在开发哪些新功能?您是否正在与其他 Modder 合作重制经典 Mod?Nyle,请为我们介绍详细信息!

Nyle:我们对与 Nicolas 和 David 的合作感到非常满意,这款游戏确实让我们感到震惊。“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”RTX 版让我们、游戏玩家和 RTX Remix 工具都受益匪浅。至于未来的合作—谁知道呢!

为了及时了解 RTX Remix 的更新,我建议大家查看我们的路线图

如果您对其他 RTX Remix Mod 感兴趣(或者您是对 RTX Remix 感兴趣的 Modder),我强烈建议您查看社区正在进行中的 Discord “RTX Remix Showcase”。那里有 5000 多人在使用 RTX Remix 运行时刻进行令人难以置信的工作,而我们的团队也一直活跃在其中。

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感谢您抽出宝贵时间与我们交流,Nicolas 和 David。您是什么时候开始做 Mod 的,您都参与过哪些 Mod 制作?

Nicolas “NykO18” Grevet:早在 1998 年或 1999 年“半条命 1 (Half-Life 1)”推出 Worldcraft 2 编辑器时,我开始制作 Mod。当时我 13 岁,很难找到任何关于如何使用工具操作的法语教程。多年来我主要制作小型地图和小项目,包括“半条命 1 (Half-Life 1)”“军团要塞 1 (Team Fortress 1)”“半条命 2 (Half-Life 2)”“反恐精英:起源 (Counter-Strike: Source)”等等。

2008 年,我启动了一个名为“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”的大型项目,该项目不仅仅是“地图构建”,而是一款功能齐全的游戏,大约需要一年的时间。这个项目有点笨手笨脚,但时机恰到好处:它在“传送门 ( Portal)”发布之后,在“传送门 2 ( Portal 2)”发布之前填补了空隙。它的发布过程非常两极分化,但却很成功。之后,我又参与了另一个大型项目,与一些朋友一起制作了完整的“求生之路 (Left 4 Dead)”项目,名为“我讨厌山脉 (I Hate Mountains)”,之后于 2011 年完全退出该领域。

David“Kralich”Driver - Gomm:我在 2014 年开始制作 Mod,为 Garry‘s Mod 创建插件,并在 Source Engine 中积累了我的经验。2018 年,我开始了我的主要 Mod 项目“举起撬棍 (Raising the Bar: Redux)”,作为“半条命 2 ( Half - Life 2)”的删减内容还原 Mod,直到今天它依然火爆。与此同时,我还参与过各种其他 Source Mod,例如担任"熵:零 2 (Entropy Zero 2)"的首席资产创作者,以及发布我自己的副业项目,例如 Goreagulation。除此之外,我喜欢尝试在几乎没有或没有真正的 Mod 支持的情况下修改游戏,并围绕这些游戏创建新的社区 - 最值得注意的是,我帮助"乐高生化战士 (Bionicle Heroes)"构建了一个社区,该社区现在有几十个 mod 和一定数量的活动仍在进行中。

是什么激励您制作 Mod?

Nicolas:能够创建可以进入的 3D 环境,这基本上可以达到你的想象力的极限,这个想法无疑对我制作 Mod 有着极大的吸引力。我和朋友一起过关的时间比我花在构建关卡上的时间要多得多。这是让我们一起玩并享受乐趣的充分理由。这确实让我与一些至今仍被我视为好友的 Modder 建立了终生的友情。

David:制作 Mod 让我可以重温对其情有独钟的游戏,并为游戏增添色彩。对于“半条命 2 (Half-Life 2)”来说,这是一个功能强大、用途广泛的创作平台,凭借我目前在引擎方面的专业知识,我几乎可以创作出我能想到的任何东西。通过解决 Mod 所固有的创造性问题,即制定出如何将基础转化为其他东西,这非常有意义,并且使用熟悉的内容讲述新的故事有助于扩展我喜欢的宇宙。Mod 也是一种弥补游戏缺点的方法,例如扩展战斗沙盒或制作更精细的关卡;对于更老、更晦涩的游戏,它可以让我接触到其他爱好者,以纪念对过去的回忆。我总是喜欢应对问题,并用尽情思考并将它们一一击破,Mod 制作充满挑战,无论是好是坏!

在您的 mod 之旅中,有哪些事情是您真正喜欢或感到惊讶的?

Nicolas:当我开始参与像“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”“我讨厌山脉 ( I Hate Mountains)”等更重要的项目时,我没有意识到主导此类项目所需的技能会应用到真正的工作中。我确实在 20 多岁时凭借在处理这些项目时获得的人气和技能而找到了最初的几份工作。制作 Mod 会让你学会身兼数职:你必须是关卡设计师、2D 美术、脚本编写者、剧本作者、Web 开发工程师、公关、发行经理、QA 分析师等等。它教会了你如何弹性工作和适应能力。

David:在“举起撬棍 (Raising the Bar: Redux)”进行 mod 的最大乐趣在于将许多专家和才华横溢的个人聚集在一起,他们合力完成不可能单独完成的事情。团队建设和将人们聚集在一起是 mod 可以为我带来的最大收获,在任何其他环境或任何其他领域中,我从未见过业余爱好者和充满激情的创作者在工作中的集体才能。每个人都想在那里,想成为集体整体的一部分,创造一些东西,不是为了金钱或个人利益,而是出于对创作的热爱,在这种环境中,真的想不到有什么可以比这些更令人向往。

您使用什么工具制作 Mod?最喜欢哪些工具?

Nicolas:当时,在 2010 年及之前,Modder 可用的工具并不多。如果你有一个关卡编辑器、一个值得信赖的图像编辑器和一个文本编辑器,那么你基本上就准备好了。这段时间,在与 NVIDIA 和 David Driver - Gomm 合作开发“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”RTX 版的过程让我大开眼界,我发现一切都变得更加容易,同时也变得更加复杂。Adobe Substance 3D 等工具和 NVIDIA 的 Omniverse 工具包确实让我在离开该领域多年后大吃一惊。感觉就像又回到了小时候,目睹了你无法完全弄清楚其内部运作原理的魔法工具。

David:每个 Source 关卡设计师都对 ol’Hammer 又爱又恨(这是 Valve 的 Hammer 编辑器,它以非官方名称 Hammer 更为著名,是用于制作 Source Mod 的主要工具),但一旦您真正了解如何使用地图逻辑以及如何突破其限制性,它所提供的力量是巨大的,这意味着您可以真正将您的创意理念发挥到最大。我还使用 Blender 作为我的主要 3D 建模工具,因为我发现它的插件支持和社区关注度使它非常灵活;任何的 3D 格式,很可能有人已经为它编写了插件,这使得从一款游戏转移到另一款游戏并保持相同的工作流变得非常简单。

“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)” Mod 的创作背后有什么故事?您选择在何时以及为什么选择制作“传送门 ( Portal)”非官方前传?

Nicolas:2008 年 1 月,当时我正在寻找一个新项目。那时“传送门 ( Portal)”已经发布四个月了,但还没有人真正认真地对它做过修改。我是许多社区的一员,并且关注了许多独立版本,但并没有任何 Mod,也没有任何真正的故事情节发布。这就是我决定启动这个项目的原因。

最初,这个项目是相当微不足道的。它不是对游戏的修改,而只是一系列的实验室修改,它们之间没有任何真正的逻辑。我没有目标,只是随心所欲地制作地图。最后,当我制作了十几个实验室后,我意识到,如果只是发布一个没有任何真实背景故事的地图包,就浪费了所有这些工作,那就太可惜了。于是,我开始编写一个全新的故事,并决定遵循当时流行的”前传必火“这一信念。

我的目标是在不告诉任何人的情况下将其制作成个人项目。我想通过发布一款高质量、精美、完成度极高且游戏时长大致与“传送门 ( Portal)”相同的游戏给大家带来惊喜。几个月过去了,我越来越难以定期推进项目。在现实生活中,我既是学生又是上班族,这让我没有太多时间来制作游戏。于是我决定寻求一些帮助,这些帮助大多来自于 Jérémy "Capitaine Mousse" Barbe。Marc "Moroes" Bidoul 帮我制作了 19 个实验室中的 4 个,此时我在制作最终关卡。Marc "Moroes" Bidoul 也帮助我制作了一些 3D 模型和纹理。

[我花了]九个月[制作]。当然不是九个月的连续工作,而是九个月里其中几天充满了数十个小时的辛勤工作。我花了 3 到 4 个月在十九个实验室,接着两个月在最后关卡,以及两个月的测试、调试和打磨(界面、配音、评注等)。我花的时间比我最初想象的要多得多,主要是因为我还有学校考试和实际工作要做。

2008 年 6 月,我和其他人一样了解到 Valve 可能正在开发我们认为最终会成为官方前传的“传送门 ( Portal)” (传送门 2)。我感觉自己是地球上唯一一个对这一消息不完全满意的人。于是,我决定加倍努力,赶在 Valve 之前推出我的版本。

“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”RTX 版是如何诞生的?

Nicolas:早在 2022 年,ModDB.com 的 David Driver - Gomm 和 NVIDIA 的 Nyle Usmani 就在“传送门 ( Portal)”RTX 版发布前不久找到我,他们提出了一个想法:希望从过去流行的粉丝制作的“传送门 ( Portal)” Mod 中提取素材,并采用[制作“传送门 ( Portal)”所使用的]相同 RTX Remix 技术制作重制版。我最初拒绝了这个想法,因为在过去的大约 10 年里,我一直没有参与过 MOD 制作,但在我看到这项技术的实际应用后,我最终决定加入进来,因为这是一个绝佳的机会,可以实现许多玩家多年来一直要求的 15 周年重制版。

David:我没有参与过原版 Mod 制作,但我小时候玩过它,作为“传送门 ( Portal)”的忠实粉丝,我希望有更多版本“传送门 ( Portal)”可以玩。 “序曲 (Prelude)”讲述了一个关于 GLaDOS Aperture 之前的非常有趣的故事,它激发了我的创造力,我多年来一直怀念它。这就是为什么当谈到将“传送门 ( Portal)”RTX 版原作和原创作品的结合起来开发一个项目时,我立即想到了“序曲 (Prelude)”

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在您制作 Mod 的工作流程中,从概念到完成都经历了哪些阶段?在每个步骤中,您使用了哪些创意应用?为什么?

Nicolas:在我的 Mod 经验/ 职业生涯中,我一直身兼数职。正如之前提到的,作为一个业余爱好者的超级小团队,在制作 Mod 时,您必须具有惊人的适应能力。太多了,无法一一列举说明。但是,其中一些细节如下:

环境艺术家:在开始任何工作之前,您必须清楚最终结果应该是什么样子。什么氛围、风景、视觉装饰和音景将一起产生效果。当我们制作“我讨厌山脉”时,我们创建了一个巨大的图片和声音库,可以让我们作为一个团队想象最终结果呈现的样子。

关卡设计师:别误会我的意思,这是一份真正的职业。世界上许多人实际上学习成为优秀的关卡设计师,并且了解制作优秀关卡的来龙去脉、模式和核心概念。我的情况并非如此,所以我大量依赖迭代并让真正的玩家测试结果!从其他游戏和真实世界场所获取灵感也对我的工作产生了极大的影响。这通常涉及大量的研究和原型设计,就像我们在“我讨厌山脉”项目中所做的那样:

这通常是直接使用游戏的关卡编辑器完成的,粗略地绘制布局,反复地游戏测试,大到功能小到细节的装饰和环境迭代。对于基于 Source 引擎的项目,我主要使用 Valve Hammer Editor,正如“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”RTX 版一样。

2D 艺术家:对于“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”RTX 版,我帮助制作了纹理,更具体地说,是将现有的 128x128/ 256x256/ 512x512 原始纹理重制成 RTX Remix 工具包支持的高保真 1024x1024/ 2048x2048/ 4096x4096 多通道纹理。

与原始游戏中简单的扁平纹理相比,4K 多通道纹理所需的工作量之大让我惊讶。金属表面颜色图层、反射贴图、粗糙度贴图、法线贴图、自发光贴图、不透明度贴图等需要大量细节,这无疑是一项挑战,迫使我学习和使用 Adobe Substance 3D 等更为现代的工具,并从现实生活中的物体和纹理中获取大量高分辨率图片。

整合者:在“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”RTX 项目的大部分时间里,我负责将游戏的低分辨率旧素材转换为新的高分辨率素材。这一过程是使用 NVIDIA 的开发工具 RTX Remix 的早期版本完成的。这使我能够在游戏中截取某个关卡及其所有素材的虚拟 3D 屏幕截图,在 RTX Remix 中加载此截图,然后使用开源 2D 和 3D 格式将每个素材(纹理、几何图形、光线等)的保真度提高 10 到 100 倍。

不可否认的是,它还允许你使用逼真的路径追踪照明重制每个关卡,这释放了旧游戏引擎在过去无法提供的大量潜力。“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”的几个关卡都有一些预先烘焙的光照贴图更改,以模拟黑暗和光照环境,但使用 RTX Remix 的最终结果要远远超过我当时能做的。有机会按照我当时设想的外观和行为方式重制这些关卡真是太棒了。

David:由于我主要是一个素材创作者,所以我的工作流为原始捕捉的变体创建素材规范。由于我是整个项目的主要素材创作者,并且在有限的工作时间内,我倾向于直接从捕获的网格开始工作,然后在此基础上对其进行不同程度地提升。所以:

  1. 收集原始素材的参考资料 – 通常是在引擎中拍摄的 360 张图片,最常见的是在 Garry 的 Mod 中拍摄,它拥有我们使用的所有“传送门 (Portal)”“半条命 2 (Half-Life 2)”素材总库,这使我可以轻松浏览素材并仔细查看某些细节
  2. 将素材载入 NVIDIA Omniverse 版本的 Blender,它支持 USD 导入,是我的首选 3D 建模工具
  3. 导入 RTX Remix 运行时捕获的资产的 USD
  4. 在 Blender 中提升 USD - 建模新的几何体、斜切边缘等。 这个过程或多或少会涉及到,具体取决于原始资产的复杂性/重要性以及我分配给它的时间。 无论如何,有些资产实际上是从头开始建模的,而有些资产(例如管道)大多只是将所有边缘倒角,使它们的多边形更高且更平滑
  5. UV 展开提升的素材(通常是我最不喜欢的部分,呵呵)
  6. 将素材导入 Substance Painter,以便我为模型创建高质量的 PBR 贴图,然后通过纹理/ 法线贴图添加其他细节
  7. 导出纹理,然后准备通过 RTX Remix 提取到游戏中

RTX Remix 使我们能够将这些超高质量的资产注入到环境中,并真正做到更进一步。“序曲 (Prelude)”与原始“传送门 (Portal)”完全不同,因为它广泛使用了添加的素材和不同的环境,而不仅仅是实验室,这就导致“序曲 (Prelude)”使用了许多独特的新道具,这些道具来自“半条命 2 (Half-Life 2)”“反恐精英:来源 (Counter - Strike: Source)”,特别是在游戏的最后一个关卡中,您将与科学家及其办公工作环境面对面。 这为使用 RTX 构建一个不同于“传送门 ( Portal)”RTX 版的新环境提供了一个特殊的机会。RTX 照明当然也有帮助,而同时原始 Mod 已经通过 Source Engine 方法进行了非常出色的照明!

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GeForce RTX GPU 的 GPU 加速和 AI 功能如何助力开发?

Nicolas:在“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”重制期间,我主要使用了两个需要大量使用 GPU 加速和 AI 支持的功能:

  1. RTX Remix 工具本身非常强大,对我来说几乎像魔法一样。它能够捕获游戏的任何部分,将其加载到 3D 工具中,然后像使用原始游戏的关卡编辑器那样对其进行切分,这真是不可思议。不过,它需要大量的处理能力,才能在具有数百个高保真 3D 素材和 4K 纹理的高保真、路径追踪动态照明中显示和处理这些级别的游戏,这也是不可思议的。拥有功能强大的 NVIDIA 显卡来承受负载对我的工作效率至关重要。
  2. 在重制过程的早期阶段,我们经常使用 AI 放大技术。当我们面对将成百上千的纹理从原始的低分辨率平面纹理手动重制为多通道高分辨率纹理的艰巨任务时,它极大地帮助我们减少了前期工作,使我们把更多精力集中在需要更多实践处理的关键资产上,如角色/NPC 模型和大型主要纹理。

NVIDIA RTX Remix 将如何影响 Mod 开发的未来?

Nicolas:当我第一次看到“传送门 (Portal)”RTX 版时,我一直在等待鞋子落地。我非常怀疑,一个任何人都能使用的工具,在无法访问任何原始游戏资产或修改原始游戏文件的情况下,能做出如此高保真的重制版。

当我能够亲自体验 RTX Remix 的 alpha 预备测试早期版本时,我真的被震惊了。我是一名软件工程师,我无法想象这个东西是如何制作出来的,更不用说它能完全按照我的预期运行了。它真的可以让我能够启动一个旧游戏 (“传送门 ( Portal)”),单击游戏中的按钮来捕捉世界的画面,将其加载到 RTX Remix 中,单击墙壁纹理,将其替换为任何内容,从猫咪梗图到超逼真的照片级逼真的 8K 纹理,然后实时看到它在游戏中弹出。

事实上,它提供了一种与游戏无关、与专有格式无关的亲身体验,这可能会成为保护传统游戏的分水岭,并确保新一代玩家能以更高的保真度体验这些游戏,而不必寄希望于/等待官方认可的重制版,或者因为可能已倒闭的游戏工作室而永远看不到重制版。

David:RTX Remix 为老游戏大大开辟了图形游戏新领域。很多人都乐于用当时的图形玩老游戏,但尝试提升老游戏的保真度以在重玩时获得全新的视觉体验也是一种非常常见的子类型 MOD。过去,所有这些都必须通过引擎内提供的工具来完成,或者通过一些非常具有挑战性的工作来为游戏注入新的图形技术。

RTX Remix 将在兼容的游戏中为 modder 完成大量此类工作,而且随着 RTX 技术的发展,它也将向越来越多的人开放。我还预见到,它将成为新 Mod 和整体转换流程的重要补充,因为目前大多数资产创建流程都涉及某种程度的 PBR 工作流,然后再将其降级到原始引擎中。总之,它将极大地简化图形重制工作,并使 mod 更上一层楼,能够与专业游戏媲美。

您有任何关于 RTX Remix 的经验想与游戏玩家或其他 Mod 开发者分享吗?

Nicolas:是的,与 RTX Remix 合作是一次很棒的经历,但能力越大,责任越大。 这个工具可能会让人无所适从,因为你可以几乎没有限制的用它做任何事情。 如果你想获得成功,你需要有效管理,并尽早对你的项目进行细分。开始时通常很简单,但是当你接触到数千个高保真 2D 和 3D 素材、层层替换时,您最好进行有序管理,尤其在团队合作的情况下。

与 David 一起,我们确保有人专门负责重制版的特定角色和特定部分。David 将创建一个“3D 素材”替换层,并替换椅子和管道等传统对象,而我正在处理一个“照明”替换层,该替换层仅包含对自发光纹理和光线的更改。我们有许多此类替换层,类似于 Photoshop 中图层的工作方式,例如 2D 素材、3D 素材、天空盒子、照明、NPC、标记等。

此外,尽早制定一个定义明确、达成一致的文件组织策略至关重要,这样每个替换层的文件就很容易找到,并且良好分工可以在团队合作时提供很大帮助。 在我看来,除了 RTX Remix 之外,还必须有一个版本控制系统来管理版本。

最后,有时你确实必须跳出框框来思考问题。 当我说没有限制时,实际上是有的,这些限制是原始游戏带来的限制。 例如,要替换第一款游戏中不存在的东西可能很困难。 或者,很难解决第一款游戏借助游戏引擎的偶发性来使其运行的限制。 我们的一个这样的例子是在“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”的某些关卡中处理预烘焙的照明。 您必须撤消原始游戏中的许多应变办法,并用 RTX Remix 中更好的办法替换它们,但这可能需要创造性的解决方案和骇客办法才能达到您想要的效果。 我认为这是 Mod 过程的一部分,并不一定是坏事。 你必须拥有这种魄力。

David:RTX Remix 很棒,但我们在“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”RTX 版中发现,我认为对整个工具来说最好的一点是,它与其他游戏工具配合使用时效果最佳。我们使用 Hammer 和关卡设计来重新设计关卡的部分内容,以便在 RTX 中发挥更好的作用;我们在游戏中进行了一些改动,以便更好地通过 RTX Remix 进行替换;“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”RTX 版除了图形重构之外,还获得了大大小小很多改进。RTX Remix 是任何 Modder 手中的有力武器,最好与各种工具集一起使用,将你的 Mod 推向更高水平。

感谢您与我们的交流分享;“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”RTX 版是一款令人惊艳的游戏,在 GeForce RTX GPU 上表现确实非常出色。

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“传送门:序曲 (Portal: Prelude)”RTX 版现已开放下载,所有“传送门 ( Portal)”玩家均可免费下载。如需了解更多信息,请参阅我们的“传送门:序曲 ( Portal: Prelude)”RTX 版发布文章,并在 NVIDIA RTX IO 发布文章中全面了解我们全新的 GPU 加速存储技术。有关 NVIDIA RTX Remix 的未来更新,请继续关注 GeForce.cn