Advanced Rendering

Mental Ray
通过渲染让想象力清晰可见
通过渲染让想象力清晰可见
通过与 Autodesk 合作,我们迈出了一大步,推动了 MENTAL RAY 渲染技术和工作流程的演变。

发展新的渲染概念已经有很长一段历史,2007 年,我们第一次将基于物理性质的实用性材质和光线集应用到 Autodesk Maya 和 3ds Max 中。在此基础上,我们在 2016 年继续将这一传统应用到 mental ray 3.14 中,使其支持 NVIDIA 材质定义语言 (MDL)。

这让您能够轻松添加和共享基于物理性质的材质,并提供新的全局照明技术,让复杂的物理照明变得既简单又迅速。您可以自由畅想材料和光线的表现方式,无须担心渲染特有的复杂技术和参数。
 

mental ray 3.14 功能


mental ray 3.14 带来的新功能集成到了 Autodesk 3dsMax 2016 和 Autodesk Maya 2016 中,其中包括:

 

新型全局照明引擎


方便使用、物理精确和快速的新型全局照明解决方案

  • 引入新型 GI Next 引擎,取代各种传统的 GI 技术
  • 基于穷举算法,可带来无损品质和易用性
  • 可结合使用动态模糊和镜头景深等高级效果
  • 支持毛发、容量和粒子等特效技术
  • 经过精心设计,可与第三方材质和自定义着色器配合使用
  • 目前尚处于原型阶段:只能在 CUP 上运行,因此缺乏互动性
  • 为未来的 GPU 加速而研发
 

Performance Scaling


NVIDIA® mental ray® 支持在同一台机器上运行任意数量的 GPU 和 CPU 或其组合,并且可让您控制将哪些显卡用于渲染。不同大小、类型和世代的 GPU 之间的负载平衡是自动实现的 - 即使是老式的系统通过添加 NVIDIA GPU 也能转换成功能强大、具有成本效益的渲染节点。

Performance Scaling
 

NVIDIA 材质定义语言


以 NVIDIA 材质定义语言 (MDL) 格式渲染基于物理性质的材质

  • 引入基于物理性质的预包装 MDL 材质设计渲染
  • 使用所有 mental ray 效果(例如动态模糊)取得高质量结果
  • 支持所有的 MDL 材质属性,包括过程纹理、CPU 和 GPU
  • 可与其他任何支持 MDL 的应用程序共享 MDL 材质
  • 目前的局限性:缺乏经过测量的材质,MDL 参数连接受到限制
 

默认启用光线重要性抽样


渲染速度更快的现代光照设置开箱即用

  • 现已默认启用光线重要性取样 (LIS) 内置优化
  • 可对区域光线、光线卡、放射性几何图形、基于图像的照明进行有效取样
  • 更快获得理想的照明质量,轻松降低光线产生的噪点
  • 可渲染大量传统光线,而且速度显著提高
  • 内部智能逻辑可根据光线有选择地应用 LIS(仅在有利的情况下)
  • 经过调整的内置规则可在任何场景下保证质量或运行时间的整体效益
 

全新的 Alembic 功能


Alembic 导入有了更多功能,并且可以创建毛发

  • Alembic 的「曲线」可以载入为 mental ray 的「毛发」
  • 新增了全新分项控制选项,可更忠实地呈现细分区面
  • 支持將每個脸部物料的成品储存为 Alembic 脸部素材
 

OpenEXR 2.2


OpenEXR 2.2 带来更佳性能和更多功能

  • 内置在 mental ray 核心中,作为主要的多通道图像格式
  • 渲染层可存储为“多部分”.exr,在计算机中实现更快的加载速度
  • 选项:可启用严格的向后兼容 OpenEXR 1.x
  • : 引入 mental ray 生成的“深度”数据存储
OpenEXR 2.0 OpenEXR 2.0 OpenEXR 2.0 OpenEXR 2.0 OpenEXR 2.0
 

GPU 加速的环境光遮蔽通道


在 GPU 上计算环境光遮蔽,同时在 CPU 上渲染 Beauty

  • 环境光遮蔽渲染通道可在任何场景设置和着色器中发挥作用
  • 便于启用,无须接触场景内容
  • 渲染 Beauty 通道时几近免费。
  • 自动退回 CPU,从而产生像素一致的结果
 

改进的分层着色器 (MILA)


分层着色器的功能得到提升和优化

  • : 支持 mental ray 中的新型 Light Path Expressions (LPE) 机构
  • : 显存上的“lpe”属性不影响渲染通道的名称
 

GPU 加速的环境光遮蔽通道


在 GPU 上计算环境光遮蔽,同时在 CPU 上渲染 Beauty

  • 环境光遮蔽渲染通道可在任何场景设置和着色器中发挥作用
  • 便于启用,无须接触场景内容
  • 在支持 CUDA 的 GPU 上,渲染相当于 CPU 上的 Beauty 渲染的一小部分
  • : 自动退回 CPU,从而产生像素一致的结果
 

原生的 UV 平铺


直接支持普通 UV 平铺方案,以实现更高效率

  • 新的 mental ray 插件可分解运行时的 UV 平铺纹理
  • 支持大部分普通 UV 平铺惯例,例如 UDIM
  • 利用 mental ray 的纹理加载和缓存管道
  • 确保更理想的性能和内存消耗
 

“深度”数据


在渲染、光栅化或光线追踪的过程中计算“深度”信息

  • 根据渲染通道/显存启用深度数据计算功能
  • 以 OpenEXR“深度平铺”格式保存深度数据
  • 可在光栅化程序和光线追踪渲染模式中运行
  • 支持第三方应用程序中的现有着色器
 

自定义颜色配置文件


现在可轻松实现可定制的颜色转换

  • 引入新型“颜色配置文件”着色器
  • 适应目前的颜色管理管道和场景说明
  • 与集成的 mental ray 颜色管理应用程序完美契合
  • 支持颜色预操作和后操作,对性能影响小
 

mental ray 动态库


一个 mental ray 库适用于所有应用程序

  • mental ray 核心现在可作为单独的动态库提供
  • 现在可将应用程序集成插件和 mental ray 核心分开
  • 现在可独立于主应用程序之外随时更新 mental ray
  • mental ray 的错误修复更新可以一次加载,随时使用